用逼真的虚拟手体现实时交互有多重要?博物馆VR数字化开发案例赏析

  导语:VR开发者:用逼真的虚拟手体现实时交互有多重要?博物馆VR数字化开发案例赏析

  VR开发者:用逼真的虚拟手体现实时交互有多重要?

  近年来,VR开发者们一直在探索多样化的VR交互,尤其是对于游戏来讲,优秀的VR交互体验是吸引玩家的一大关键。为了体现VR交互的动作,通常VR游戏会通过虚拟手或是某种形式代表你的双手,一方面可以让你更融入VR场景,另一方面也是为了让你适应控制VR内容。

  近期,为了探索逼真的虚拟手对于手势识别交互的重要性,外媒UploadVR采访到几位VR游戏开发者和设计师,从中了解到VR游戏开发中总结的一些经验,以及如何通过超现实的交互体验,来增强VR沉浸感等等,或许能对正在开发VR游戏的开发者有所启发。

  逼真虚拟手的重要性

  VR中的虚拟手不仅是为了展示手势交互,也是为了增强VR的沉浸感。在日常生活中,你手的能力受到体能限制,但在VR中,你能获得更强的能力,甚至获得“特异功能”。

  《半衰期:爱莉克斯》手势交互设计师Kerry Davis表示:很明显,用虚拟手来代表手势交互是重要的。即使游戏中没有采用全身虚拟形象,你至少可以通过虚拟手来代表自己,融入VR中的场景。就像在现实生活中那样,你在VR中也会渴望与周围环境自然互动,因此在VR中体现出手的外观足够重要。

  在《半衰期:爱莉克斯》中,你可以控制爱莉克斯的手,用它们来上子弹或是做出其他动作。据悉,Valve设计师Tristan Reidford将开发《The Lab:Aperture Robot Repair Demo》的手势交互时的经验用在了《半衰期:爱莉克斯》上。他表示:《The Lab》中没有采用虚拟手,而是用手柄代替玩家的手,这也一定程度上满足了玩家的需求。

  David表示:在VR中,并不需要完全还原玩家的虚拟形象,只需要表现出玩家身体的一部分就足够,因为VR并不能完全还原真实的感觉,所以如何通过虚拟的身体部分来增强逼真感是一个难题。

  总之,在VR中模拟真实的运动,可能常常需要简化或夸大移动的效果,而且当VR交互足够逼真时,使用者会认为可以像现实生活中一样控制VR。尽管如此,VR开发者还是需要为VR交互设置一定规则和限制。

  实际上,在VR中你通常会受到两种限制:1)物理运动限制(可移动空间大小);2)技术限制。其中,技术限制指的是为了营造逼真的VR体验,开发者实际上需要牺牲部分自然感和逼真度,才能给用户营造一种逼真的错觉,目的是让VR交互比真实交互更容易,比如你不需要学习剑术,就能在VR中用剑攻击。通过牺牲部分真实性,VR体验可以更有趣、更沉浸。

  关于技术限制

  Streamline Media是一家数字营销公司,该公司目前有一个小团队在开发首款VR游戏。该公司COO Stefan Baier透露,由于刷新率原因,VR游戏开发团队不得不选用更大幅度的手势和更大的控制杆,因为小幅度的手势通常不够稳定或准确,因此难以兼容正在开发的PS 4版本。

  由于PS VR并不支持手势交互,开发者为了保证VR体验,智能省略高保真的细节,简化交互系统,来实现自然互动。

  对此,英国巴斯大学计算机科学院的高级讲师Christof Lutteroth表示:对于VR这种比较新的技术来说,它经常受到硬件限制,尽管手势识别已经实现,但是运行手势识别的计算问题还需要解决。

  突破限制

  为了突破VR的技术限制,开发者需要使用创造力。而对于VR用户来讲,由于他们主动选择进入VR中的虚拟世界,因此不容易受到恐怖谷效果影响。他们对于VR的预期,更多是希望从VR中获得“超能力”,而不是还原日常生活,因此即使VR的体验感已经超出自然,也能够给人一种沉浸的感受。

  就拿《半衰期:爱莉克斯》来讲,该作中手部交互足够自然,因此在玩的时候你很容易将爱莉克斯的手当做自己的。你可以直接用手抓取,还可以召唤远处的物体。当你开门的时候,不需要真的去拧门把手,只需要手握拳放在把手上,就能自动扭转把手开门,尽管和真实交互有所不同,但是体验感更自然、简洁,让你可以将注意力放在游戏内容上。

  Reidford表示:你可以尝试转动门把手,但这并不是必要的,当你逐渐习惯后,会更加相信这就是正确的开门方式,即使游戏帮助你完成了一些动作,也不会打破沉浸感。

  值得注意的是,尽管在《半衰期:爱莉克斯》中你可能感受到一些模拟的超能力,但不会过度失真,因为你依然会受到怪物攻击,依然需要紧张的逃跑或战略反击,及时上子弹等等。

  总之,《半衰期:爱莉克斯》为VR游戏设立了很高的标杆,同时其优秀的体验也离不开自然的手部交互。另一方面,为了满足VR玩家对于游戏体验的预期,开发者可能需要考虑如何通过VR让玩家拥有原本不具备的“超能力”,而不是如何准确模拟真实的物理交互。参考:UploadVR

  博物馆VR数字化开发案例赏析

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