泛娱乐市场何时能进入VR+时代?

  8月底,字节跳动豪掷90亿元投资了VR硬件公司pico。这是有史以来,这家互联网巨头完成的第二大笔收购。

  在国内的消费级VR市场似乎离规模化还有着长足距离的当下,字节跳动为什么做出了如此大手笔的动作?

  “从当下的互联网内容领域来看,长短视频、游戏等都进入了非常内卷的状态,细分领域的机会越来越少,所以就需要新技术去赋能,才能给传统领域带来降维打击。”投资了两家VR公司的、惟一资本的执行董事沈海丰对钛媒体App表示。

  同样,字节跳动当下收购硬件技术公司pico,一方面是在加剧竞争的互联网内容时长争夺战中,另辟蹊径求存;另一方面,则是因消费级VR市场在近期达到了正向促进行业发展的拐点。

  有网友在得知了这笔收购之后,留言评论未来可以看“颅内抖音”了,认为字节之意在于VR与短视频的结合。

  也有知情人士看来,字节大概率还是会首先拓展VR游戏领域,因为“VR短视频目前的制作成本较高,而且不具备复购价值,而游戏可以反复玩,商业逻辑更跑得通。”最近,字节跳动投资的代码乾坤,已于近日正式上线了元宇宙游戏《重启世界》,可见字节在游戏上确有新的动向。

  此外,还有消息表明,字节在打造一款元宇宙社交产品Pixsoul。显而易见,拓展VR社交领域的版图,应该也在字节近期的规划之中。

  在可以预见的将来,对于拥有海量用户的字节跳动而言,只要先行入局,无论以哪种内容切入,都可以成功抢占国内VR消费市场的高地。

  如果说微信是上一个十年,人人寸步难离的应用,那下一个十年或者十五年,在钛媒体编辑看来,能够颠覆现状的国民级应用,很可能会出现在VR市场中。

  正如2014年,Facebook下注20亿美元投资美国的VR硬件公司Oculus后,如今,Oculus与Facebook账号深绑一样;字节跳动的对pico的大笔收购,可能会使字节旗下已经拥有的app,或者即将开发的、譬如Pixsoul这样的app,成为VR时代用户必不可少的应用,并且为VR的其它软件提供某种标准化的内容体系。

  字节跳动选择收购pico的这个时点,也是消费级VR市场近期到了一个爆发式的拐点。

  Facebook旗下Oculus Quest 2去年发布后,创造了300万台的行业出货量记录,市场预期2021年全年,其销量或达700万~800万台。扎克伯格曾提到一个分界线,认为当Oculus吸引1000万活跃用户时,市场将会形成正循环,更多开发人员会被新生态吸引,主动加入之后,原本资金链断裂、人才不足等情况就能迎刃而解。

  而如今,VR一体机的销量预期显然已经逼近该数值。对于字节而言,这或许到了不需要投入过多资金,同时又能在国内市场占据先机的黄金入场期。

  “原地VR”娱乐市场的规模化困境

  VR领域的又一轮投资热潮,再次引发了产业链中各企业对VR泛娱乐落地场景的思考。

  业内公认的是,当下主要有两种VR娱乐场景:

  一种是家庭“原地VR”,用户通过佩戴VR眼镜、手持操纵杆,在家中近乎原地的空间范围内就可以完成打斗射击、音乐益智等各类视觉效果较为逼真的游戏;

  另一种是大空间移动VR,玩家专门到线下体验店感受百平米左右的实体空间,在其中移动行走,通过VR眼镜的虚拟路径指引,让玩家体会到超出实际空间的冒险履历。

  毫无疑问的是,家庭原地VR娱乐场景有着自身的优势——能节约大都市里的年轻人,去线下店体验必须耗费的时间成本、资金成本。

  然而,在现阶段,家用VR娱乐也存在着不少自身的问题。

  一方面,VR一体机的性价比相对不高。当下,VR应用市场的软件与手机应用体量相比,还不可同日而语;但VR一体机价格,譬如最新款的Pico Neo3和Oculus Quest 2,大约在2500左右,与一部中端智能手机的价格相当。

  oculus quest2国内售价

  另一方面,从体验感来说,尽管最新一代的VR头显质量在500-550克,和此前的头显比质量已经减轻,但随着游戏体验时间的延长,头显的沉重感依旧会显现出来。

  “还有一个是眩晕感。由于人类的生理因素,如果玩家在游戏中需要行走,那就必须真正地让肢体随着VR空间动起来,否则就会感到一些不适,这也被称作‘视错症’。”大空间移动VR平台“沉浸世界”的创始人陈鑫,在接受钛媒体App采访时表示。

  也正是因为这种眩晕感的存在,大多数玩家至今也难以做到在家中,在原地连续玩数小时的VR游戏。在体验时长受限的情形之下,内容的制作也会因此受到限制。

  “行业里的一种观点是,当家里有了一个像电影《头号玩家》中的万向跑步机,玩家可以在只占弹丸之地的空间上向各个方向行走,那么家庭VR因面积不足带来的体验不足,可能会得到一定的改善。”一位不愿透露姓名、在VR领域多年的从业者对钛媒体App表示。

  “但是现在这种技术还在起步阶段,之前研究的好几家公司都倒闭了;唯一大家知道还在做的,是Gopro的Omni‘万向跑步机’,但是bug也很多。”这位从业者谈到。

  因此,在近些年内,家用VR的规模化,被业界认为还存在一定的技术困境。

  大空间VR的泛娱乐想象空间

  尽管受到技术的限制,家庭原地VR的体验感不足,一体机的价格还未达到大众化的水准。但是,对于许多VR软件、硬件公司来说,近两年在B端市场的销售额在迅速增长。

  “我们在2017年做了一款C端的游戏《僵死之日》,在steam上卖的很好;但后来因为内容停更等原因,C端收入就相对减少。我们最近的收入,主要来自于B端——和线下VR体验店的合作。”VR游戏制造商英兔的创始人史文告诉钛媒体App。

  爱奇艺与沉浸世界、英兔独家合作的VR线下店游戏《神探蒲松龄》

  之所以线下VR体验店近期的获客能力较强,是因为其相对于家庭VR场景的一些优势:大空间VR的体验者,在空阔的场域中自由移动,这能有效解决眩晕感问题;与此同时,更重要的是,便利的位移为更加复杂、精彩的软件内容提供了更广阔的施展空间。

  成立于2015年底,沉浸世界是目前国内规模最大的大空间移动VR平台,集内容开发平台、内容分发,空间运营系统、用户管理系统于一体。

  沉浸世界体验店中,VR密室逃脱虚拟视域看到的取书过程

  在大空间VR的场景里,从前趋于同质化的大众娱乐,都可以在VR技术的加持下升级,对于消费者而言提升了用户体验;与此同时,对于曾经商业模式固化了的商家而言,VR场景也是优化了其资金的周转率。

  “比如,我从前从事了多年的密室行业,我觉得传统密室存在的最大的两个问题,一个是受制于空间和技术的限制,想象力具像化的能力受到了极大的限制;另一个空间没有更新内容的能力,也因此难以促使消费者复购。一个空间只要其硬装不改变,玩家也不能重玩同一个内容。”陈鑫谈到此前经营密室逃脱时,谈到了遇到的痛点。

  而如今,VR大空间的密室逃脱,玩家可以通过VR头显获得逼真的场景穿梭体验;并且,这种虚拟空间娱乐的设计,由于不受到装潢环境的限制,玩法可以不断地去创新。

  再或者,想象哈利·波特与霍格沃兹的朋友们,要穿过9又3/4站台,如今也只能靠VR的技术去真正体验这种“穿墙术”。但在当下,家庭应用VR的场景,即便与线下体验店一样,有着VR环境中的“障碍物警戒线”,但因为空间限制,依然容易出现“穿墙”即“撞墙”的情形。VR主题公园,显然是一个更为可行的方案。

  在全球范围内,目前的VR主题公园先行者,包括由《头号玩家》导演斯皮尔伯格投资的“Dreamscape Immersive”线下连锁体验品牌,拥有迪士尼支持的美国的VR连锁品牌The Void,还有阿里投资的中国香港的VR线下连锁品牌Sandbox VR等。

  The Void拥有《星球大战》、《无敌破坏王》和《复仇者联盟》等迪士尼IP,曾被视为行业领军者,遗憾的是,The Void没能承受住疫情的打击,资金耗尽后选择将资产出售给了一家贷款机构。不过,Dreamscape目前在全球已经开出了4家门店,成功扛过了疫情黑天鹅的打击。Sandbox VR 也曾在去年申请破产保护,随着疫情好转,目前公司再次恢复扩张。

  而对于单店面积相对较小的沉浸世界而言,其在国内铺店的速度更快,在一年时间内,其门店数量已经从6家扩张到60家。

  线下大空间VR的近期发展前景,可见一斑。

  VR泛娱乐的未来

  尽管家庭原地VR的短期发展前景并不明朗,大空间VR不囿于空间限制会发展得更快,不过从长远来看,这两种VR娱乐场景,在行业内公认会是并存的。

  当万向跑步机出现,或者其它克服VR眩晕感的相关技术逐渐成熟,对于硬件制造商与软件开发商来说,VR的C端娱乐市场,一定也会和B端娱乐市场一样蓬勃发展起来。

  英兔的史文目前做着B端市场的游戏,一方面也是为了做C端储备经验,“其实,线下店的内容与家中玩的VR游戏,在制作上都是殊途同归的,我们现在在规划打造下一个C端产品。”

  线下VR体验中心不足1小时的体验,与家中VR游戏数小时的体验,可以被看作是线下电影之于电视剧的差异:前者内容时间短,开发者在设计时画面可能会更精致些;同时因为大空间VR给予了娱乐内容更丰富的施展空间——正如IMAX、3D影院一样,目前,前者的体验效果相对会更好一些。

  如今家庭影院的效果在逐步增强,院线电影与流媒体之间的battle还在不断加剧一样,未来,家庭的VR体验与大空间VR之间的博弈,还会是个未知数。

  但无论如何,大体可以确定的是,下一个联结全球用户的世界,会在VR之中。

  并且,VR的泛娱乐具体应用场景,还会不断普及,比如目前已经存在的、与文旅的结合:参观敦煌的莫高窟,青藏高原的珠穆朗玛峰……这些因为文物保护、或者极端地形气候影响之下,只能对少数人开放的景区,通过VR空间,可以给用户带来沉浸式的体验,让景区壁画、动植物纤毫毕现,让空间在虚拟视域中也得以延展,给予“人在其中游”的感受。

  或者与观影、观赛等结合:2018年,BBC就曾推出VR直播软件,观众可以在虚拟包间中“现场”观看世界杯比赛;疫情期间,虚拟影院的多人VR观影也引发了一阵热潮,VR影院可以让用户通过手柄控制,自主选择影厅中的座位,并且与邻座的影友聊天,体验真实影院观影与社交的双重体验。

  换言之,未来的VR消费场景,绝不仅仅局限于游戏领域,整个泛娱乐现实消费领域都可以在虚拟世界找到投射:旅行的惬意感、观赛的酣畅淋漓感、观影的沉浸感、社交的真实感……在VR世界中将无所不在。

  也正因为如此,VR未来的消费市场,有着不可估量的想象空间。下一个十年,VR产业一定会入局者增加、用户数量增多,并有更多巨头整合各产业链环节,行业的飞轮效应也会就此产生。随之,整个泛娱乐行业都会走进VR+的时代。(本文首发钛媒体App,作者 | 陶淘)

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